È realmente possibile in un gioco di strategia come lo Shogi “leggere i pensieri” del proprio avversario per prevedere e anticipare le sue mosse? Sì, e non si tratta di magia. Se è infatti vero che dalla mente dipendono i movimenti sulla scacchiera, è altrettanto vero che, alla luce di una solida preparazione tecnica, la scacchiera permette un accesso alla mente del giocatore che può rivelarne le strategie e da ultimo tradirne le intenzioni. Attenzione, però: la connessione mente-scacchiera è insidiosa e può anche essere una lama a doppio taglio, una via lastricata di gambetti e blunders. Iniziamo a esplorare questo complesso rapporto con l’interessantissimo articolo di Michele.


Scriveva Sun Tzu: “se conosci il nemico e conosci te stesso, non devi temere il risultato di cento battaglie. Se conosci te stesso, ma non conosci il nemico, per ogni vittoria ottenuta soffrirai anche una sconfitta. Se non conosci né il nemico né te stesso,  verrai sconfitto in ogni battaglia”. Conosci il tuo nemico. In che modo nello Shogi si applica questa antica massima? Il dubbio è legittimo, considerato che lo Shogi è un gioco ad informazione perfetta, ossia un gioco in cui entrambi i giocatori, in ogni momento, sanno esattamente come sono disposte le forze in campo, sia proprie che degli avversari. Cerchiamo di considerare insieme come dare risposta a tale interrogativo.

In un gioco ad informazione perfetta ogni giocatore conosce la situazione attuale e la “storia” della partita, ossia le mosse giocate in precedenza, ma non le mosse future dei giocatori (tranne il caso in cui la mossa successiva sia, in base alle regole del gioco, l’unica possibile, si pensi, ad esempio, alla presa obbligatoria nella dama). Per prevedere le mosse future, bisogna conoscere il nemico e capire anche le sue intenzioni, altrimenti, come insegna Sun Tzu, saremo esposti a continue sconfitte.

Per sventare i piani del nostro avversario occorre fare ricorso al c.d. pensiero preventivo. In sostanza, ad ogni mossa dobbiamo metterci nei panni del nostro avversario e chiederci cosa giocherebbe se toccasse a lui muovere. Se capiamo cosa ha in mente, possiamo impedirgli di raggiungere l’obiettivo che si è prefissato.

È un tipo di ragionamento che va sviluppato con l’allenamento. Chiunque abbia esperienza di un qualunque gioco di strategia (quindi non solo Shogi, ma anche Scacchi, Dama, Go, ecc.) si sarà accorto che le potenziali minacce a nostro favore sono più facili da “vedere” di quelle a favore dell’avversario.

Il pensiero preventivo, quindi, eliminando questo difetto così diffuso, ci consente, da solo, un vero e proprio salto di qualità, a prescindere dalla nostra abilità e competenza negli altri aspetti del gioco. Vediamo un esempio concreto, tratto da una mia partita giocata su internet. 

Esempio 1

Ero il nero e il mio Re ancora non è entrato nel castello Yagura (Fortezza), a causa dell’Alfiere bianco, che domina la diagonale 11-99, abbandonata dall’Alfiere nero che si è trasferito sulla diagonale adiacente. Questo tipo di posizioni, con l’Alfiere puntato contro il castello del nero, in azione congiunta con Cavallo e Torre sono molto pericolose per chi gioca la Yagura. Cosa può giocare il nero in questa posizione?

Per rispondere alla domanda occorre chiedersi cosa minaccia il bianco.

In partita mi preoccupava molto ☖ S-44, attaccando il P55, non tanto per l’eventuale perdita del Pedone in sé (difenderlo con ☗ G-56 avrebbe rovinato la struttura del mio castello, mentre non mi attirava l’idea di allontanare la Torre dal Re bianco, spostandola in 58), quanto perché sarebbe aumentato il raggio d’influenza dell’Alfiere bianco contro il mio castello.

La mossa che ho giocato è stata 45. ☗ S-45 per impedire 46. ☖ S-44. Il mio avversario ha risposto istintivamente con 46. ☖ P-44 (non la migliore) e, dopo 47. ☗ S-56, il nero ha consolidato la posizione al centro, mentre la diagonale 11-99 è intasata di Pedoni e l’Alfiere e l’Argento bianchi sono relegati ad un compito meramente difensivo, senza potere esercitare alcuna pressione contro la mia posizione. Il Re nero può ora entrare nel suo castello senza troppe preoccupazioni. Osserviamo il prossimo esempio.

Esempio 2

Il castello bianco è una variante dell’Anaguma (orso nella tana), un castello molto solido, con il Re nascosto nell’angolo del tavoliere. 

Nella posizione sono riportati solo i pezzi essenziali per illustrare un tipico schema di attacco laterale da parte del nero, con l’azione congiunta di Lancia, Cavallo e Pedone sulla colonna 9. La Torre nera non sembra fare molto, ma in realtà svolge l’utilissima funzione di legare l’Argento bianco alla difesa dell’Oro in 71.

L’attacco inizia con 1. ☗ P-94 2. ☖ Px94 3. ☗ P*93 4. ☖ Lx93 5. ☗ Nx93+ 6. ☖ Nx93 Come premesso, non si può giocare 6. ☖ Sx93 perché seguirebbe 7. ☗ Tx71. Dopo la mossa di Cavsllo, se il nero giocasse subito 7. ☗ Lx94, il bianco potrebbe bloccare l’attacco con 8. ☖ P*92.

Cosa può giocare il nero?

Tra i numerosi proverbi di Shogi, ne esiste uno che si basa sul pensiero preventivo: Paracadutate dove vuole paracadutare il vostro avversario”.

Capito che il bianco vuole paracadutare un Pedone in difesa, possiamo impedirlo paracadutando a nostra volta un Pedone con 7. ☗ P*92 8. ☖ Kx92. Ora il Re occupa la casella destinata al Pedone e, dopo 9. ☗ Lx94 Dopo 10. ☖ N*81 11. ☗ L*99, l’attacco laterale ha avuto successo e il castello bianco è sotto pressione.

Come si vede, prevedere e prevenire i piani dell’avversario non è un metodo di gioco limitato alla fase difensiva ed è efficace anche in attacco.

Sull’argomento pensiero preventivo è particolarmente interessante la quarta partita della finale del 2017 per il titolo Eio tra Masayuki Toyoshima, all’epoca detentore del titolo, e lo sfidante Sota Fujii, perché in diverse occasioni i giocatori dimostrano di capire le intenzioni dell’avversario e adottano, di conseguenza, le opportune contromisure, giocando mosse che, altrimenti, sarebbero misteriose.

Sul canale YouTube ufficiale della Shogi Renmei (l’Associazione giapponese di Shogi) si trova un video con i commenti alla partita dei professionisti Marika Nakamura, 3-Dan femminile, e Shuji Muranaka, 7-Dan, famoso in occidente per i suoi video di Shogi sottotitolati in inglese (su questo sito si può leggere una sua intervista esclusiva). I commenti sono in giapponese, ma le varianti che vengono mostrate sulla scacchiera murale ne rendono abbastanza comprensibile il senso anche per chi, come me, non conosce la lingua (ecco il link, per chi fosse interessato a vedere tutta la partita).

Esempio 3

La prima posizione interessante per il nostro argomento si raggiunge dopo la mossa 26.

Toyoshima aveva il nero e Fujii il bianco.  Il nero vorrebbe paracadutare l’Alfiere nel campo avversario con 27. ☗ B*82, ma il bianco replicherebbe con 28. ☖ B*44, attaccando contemporaneamente Torre e Lancia. Toyoshima ha quindi giocato 27. ☗ N-77, per chiudere la diagonale 11-99. Ora 29. ☗ B*82 è una minaccia reale e Fujii, a propria volta, ha impedito al nero di paracadutare l’Alfiere con 28. ☖ R-84.

Esempio 4

In questa posizione, se il nero gioca 41. ☗ Px85 42. ☖ Nx85 43. ☗ T-84, il bianco va in vantaggio con 44. ☖ Nxc3+ 45. ☗ Rx84 46. ☖ +Nx72, guadagnando due pezzi in cambio della Torre, avendo per di più il Cavallo promosso pericolosamente vicino al Re nero.

Toyoshima ha giocato 41. ☗ G-79 42. ☖ Px86 43. ☗ P*85 Adesso se la partita ricalca la variante  citata sopra, dopo ☖ Nx33+ l’Oro non è più in presa. 

Esempio 5

Il nero ha appena giocato 63. ☗ B-65, impedendo 64. ☖ +P-92. La mossa di Alfiere, però contiene anche una minaccia. 

Fujii, ovviamente, si accorge che il nero minacciava 65. ☗ N*44 66. ☖ Px44 67. ☗ Bx32+ e ha giocato 64. ☖ K-41

Esempio 6

Nell’ultimo esempio, Toyoshima ha appena giocato 77. ☗ L*66, difendendo l’Alfiere e con l’idea di giocare ☗ +R88, catturando la Torre bianca. 

Accortosi della minaccia, Fujii ha giocato 78. ☖ +Bx65 79. ☗ Lx65 80. ☖ N*76 Adesso il Cavallo controlla 88 e attacca l’Argento in 68. Il nero, comunque, ha giocato  81. ☗ B*88 e, dopo 82. ☖ Nx68+ 83. ☗ Kx68 84. ☖ Rx79+ 85. ☗ Bx79, ha vinto in poche mosse.

Questi pochi esempi dovrebbero essere sufficienti per dare al lettore un’idea della grande importanza che il pensiero preventivo riveste nel gioco pratico.